Balai Pengembangan Multimedia
Pendidikan dan Kebudayaan (BPMPK) melaksanakan Lomba Aplikasi Mobile Kihajar.
Konsep utama diadakan lomba ini adalah “memberikan apresiasi pada berbagai
pihak yang mampu berkontribusi dalam pengembangan aplikasi mobile edukasi dan
pemanfaatannya”.
Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2020
ini melombakan karya Aplikasi Mobile Edukasi, yaitu aplikasi yang dijalankan di
perangkat smartphone atau tablet serta mengandung unsur pendidikan. Lomba ini
merupakan rangkaian acara Anugerah Kihajar yang
diselenggarakan oleh Pusdatin Kemendikbud. Diharapkan dari kegiatan ini BPMPK
beserta program-programnya dapat dikenal dan dirasakan secara langsung
manfaatnya oleh seluruh masyarakat pendidikan di Indonesia.
Lomba ini bertujuan untuk :
- Memotivasi
masyarakat untuk mengembangkan bahan belajar interaktif melalui
perangkat mobile/handphone.
- Memotivasi
pelajar, guru dan masyarakat akan pentingnya bahan ajar/media pembelajaran
berbasis mobile sebagai salah satu media pembelajaran alternatif.
- Membentuk
budaya pembelajaran yang inovatif dan kreatif bagi seluruh siswa sekolah
melalui bahan ajar/media pembelajaran berbasis TIK, khususnya mobile
edukasi.
- Membentuk
komunitas pengembang untuk memperkaya konten pendidikan di internet.
Lomba Aplikasi Mobile Kihajar yang
dulunya bernama Lomba Mobile Edukasi. Lomba ini melombakan karya Aplikasi
Mobile Edukasi, yaitu aplikasi yang dijalankan di perangkat smartphone atau
tablet serta mengandung unsur pendidikan. Lomba ini di selenggarakan oleh Balai
Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan dan merupakan rangkaian acara
Anugerah Kihajar yang diselenggarakan oleh Pusdatin Kemendikbud. Diharapkan
dari kegiatan ini BPMPK beserta program-programnya dapat dikenal dan dirasakan
secara langsung manfaatnya oleh seluruh masyarakat pendidikan di Indonesia.
Sasaran
- Sasaran
dalam kegiatan ini adalah pelajar yang sedang mempelajari proses
pengembangan aplikasi mobile untuk pendidikan.
- Sasaran
selajutnya adalah guru yang menjadi ujung tombak dalam pengembangan dan
pemanfaatan aplikasi mobile untuk pendidikan.
- Selain
itu juga khalayak umum yang tertarik dengan pengembangan aplikasi mobile
untuk pendidikan.
Target yang hendak di raih adalah
120 konten sesuai dengan kriteria dan ketentuan yang ditetapkan untuk dijadikan
bahan ajar guna memperkaya konten-konten mobile edukasi di
http://m-edukasi.kemdikbud.go.id
Tujuan
- Memotivasi
masyarakat untuk mengembangkan bahan belajar interaktif melalui
perangkat mobile/handphone.
- Memotivasi
pelajar, guru dan masyarakat akan pentingnya bahan ajar/media pembelajaran
berbasis mobile sebagai salah satu media pembelajaran alternatif.
- Membentuk
budaya pembelajaran yang inovatif dan kreatif bagi seluruh siswa
sekolahmelalui bahan ajar/media pembelajaran berbasis TIK, khususnya
mobile edukasi.
- Membentuk
komunitas untuk mengembangkan konten yang memperkaya konten pendidikan di
internet.
Tahapan Pelaksanaan
Program mobile edukasi merupakan
salah satu model pembelajaran multimedia yang dikembangkan oleh BPMPK. Keunikan
dari model ini adalah menggunakan alat (device) smartphone, yang banyak
digunakan dan dimanfaatkan masyarakat sebagai alat komunikasi. Namun BPMPK
mencoba untuk memanfaatkan smartphone sebagai alat untuk belajar bagi siswa,
guru maupun masyarakat secara umum.
Untuk mempopulerkan program mobile
edukasi yang dikembangkan oleh BPMPK, maka BPMPK mengajak masyarakat khususnya
pelajar, guru dan masyarakat umum untuk berperan serta mengembangkan bahan ajar
multimedia berbasis mobile edukasi, dalam bentuk Lomba. Lomba tersebut bernama
“Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2020” dengan 4 kategori, yakni
- Kategori
Pelajar bertema Sosial Budaya
- Kategori
Guru bertema mata pelajaran
- Kategori
Umum bertema V-Lab, dan
- Kategori
Umum bertema Game Edukasi.
Lomba Aplikasi Mobile Kihajar adalah
lomba pembuatan media pembelajaran berbasis device mobile dengan karya berupa
aplikasi atau konten pembelajaran yang dijalankan pada handphone, smartphone atau
tablet.
Pelaksanaan kegiatan lomba ini dibagi
dalam 5 tahapan, yaitu Sosialisasi/Publikasi, Pendaftaran dan Pengumpulan
Karya, Seleksi Karya, Grand Final/Penjurian dan Penyerahan hadiah.
Waktu dan
Tempat
Pendaftaran dan pengumpulan
karya dilaksanakan pada 1 Maret 2020 sampai 31 Mei 2020 secara online.
Rincian
Kegiatan
- Setelah kegiatan sosialisasi dimulai, dilanjutkan dengan penentuan waktu pendaftaran dan pengumpulan hasil karya lomba bagi peserta. Waktu pengiriman hasil karya lomba bagi peserta ditentukan selama 4 bulan.
- Pendaftaran dan pengumpulan karya bertujuan untuk menjaring karya peserta dari berbagai daerah di Indonesia. Pendaftaran dilakukan secara online, peserta lomba wajib mendaftar secara resmi dan mengumpulkan karya dengan cara mengunggah (upload) karya di website resmi lomba di http://m-edukasi.kemdikbud.go.id/lomba
Langkah Pendaftaran
- Kunjungi
website lomba kemudian mendaftar menjadi peserta lomba
- Akun
user peserta adalah alamat email yang didaftarkan
- Peserta
mendapatkan konfirmasi email yang didaftarkan
- Peserta
diwajibkan:
- Melengkapi
biodata
- Mengupload
identitas bukti diri (Kartu identitas dan foto diri)
- Mengupload
karya lomba yang di ajukan beserta surat pernyataan orisinalitas karya
- Mengupload
video demo karya lomba dengan durasi 30-60 detik ( contoh video bisa
dilihat di web resmi lomba)
- Upload
icon ( 512 x 512 px) dan 3 screenshot karya (ukuran sesuai Smartphone)
- Peserta
memberikan diskripsi atau sinopsis mengenai karya yang di upload
- Biodata,
karya lomba, video demo, icon dan diskripsi bisa di perbaharui dan
diupload ulang sampai batas akhir waktu pendaftaran.
Persyaratan Peserta :
- Warga
Negara Indonesia (WNI)
- Peserta
diwajibkan aktif mengikuti berita/informasi dari panitia lomba melalui
websaite, email dan media sosial resmi lomba.
- Lomba
dibagi menjadi empat kategori yaitu :
- Kategori
Pelajar :
- SD,SMP,
SMA/SMK atau sederajat dan saat grandfinal masih berstatus pelajar
dengan menunjukkan bukti yang sah.
- Wajib
melampirkan/mengupload surat ijin dari kepala sekolah untuk mengikuti
lomba.
- Apabila
lolos ke grandfinal, peserta masih berstatus pelajar dan wajib membawa
surat tugas sebagai peserta/finalis dari kepala sekolah
- Panitia
memberi fasilitas satu guru pendamping setiap peserta untuk menghadiri
acara Grandfinal/Penjurian.
- Guru
pendamping wajib membawa surat tugas dari kepala sekolah peserta.
- Panitia
akan menanggung transportasi dan akomodasi (konsumsi dan penginapan)
guru pendamping.
- Kategori
Guru :
- Guru
segala jenjang (SD,SMP, SMA/SMK atau sederajat)
- Pamong
belajar, tutor keaksaraan,pendidik paud
- Wajib
melampirkan/mengupload surat ijin yang mencatumkan mata pelajaran yang
di ampu, dari atasan langsung untuk mengikuti lomba.
- Jika
lolos ke grandfinal, peserta masih berstatus guru,pamong belajar,tutor
keaksaraan atau pendidik paud, dengan menunjukkan surat tugas dari
kepala sekolah/atasan langsung.
- Kategori
Umum V-Lab: mahasiswa atau masyarakat umum
- Kategori
Umum Game Edukasi: mahasiswa atau masyarakat umum
Karakteristik Peserta
- Bersifat
perorangan
- Bersifat
kelompok maksimal 3 orang (panitia menanggung biaya akomodasi hanya 1
orang saat presentasi di babak Grandfinal)
- Peserta
yang pernah menjadi Juara 1 Lomba Aplikasi Mobile Kihajar tidak akan
menjadi finalis lomba berikutnya pada kategori yang sama.
- Peserta
hanya boleh mengikuti satu kategori lomba.
- Peserta
yang tidak bersedia mengikuti grandfinal, akan diturunkan sebagai
kontributor
Persyaratan Karya :
- Karya
adalah hasil ide dan kreasi original peserta (dilampiri surat pernyataan
orisinalitas karya), isi karya menjadi tanggung jawab peserta.
- Karya
berupa aplikasi mobile yang bisa dipublikasikan dan dimanfaatkan melalui
website m-edukasi.kemdikbud.go.id
- Aplikasi
Mobile yang dimaksud adalah aplikasi yang dijalankan pada perangkat
smartphone atau tablet.
- Aplikasi
yang terkoneksi dengan server atau internet harus dapat dijalankan tanpa
koneksi internet
- Aplikasi
yeng terkoneksi server harus menyertakan dokumentasi dan panduan
instalasi, jika masuk kontributor, data diserver harus di pindah ke server
kemdikbud
- Konten
karya adalah kreasi original tanpa mengambil dari pihak ketiga.
- Karya
peserta tidak boleh lebih dari 200mb. Jika karya melebihi ukuran tersebut
maka karya tidak bisa di unggah.
- Karya
yang dilombakan belum pernah dipublikasikan.
- Karya
yang dilombakan tidak mengandung unsur komersial
- Karya
yang dilombakan belum pernah menjadi juara di even lomba yang lain.
- Karya
yang dilombakan, wajib mencantumkan splashscreen dengan logo standar yang
telah disediakan oleh panitia (dapat diunduh di website resmi lomba,
tetapi animasi dan musik boleh di modifikasi dengan durasi maksimal 5
detik.
- Tema
karya tidak boleh sama persis dengan karya yang sudah dipublish di
m-edukasi.kemdikbud.go.id. Contoh, hindari tema-tema berikut ini: Aksara
Jawa, Operasi Hitung Sederhana, Pengenalan huruf abjad/hijaiyah, dan
Menangkal HOAX. Tema yang sama persis tidak akan diikutsertakan dalam
proses seleksi
- Di
dalam aplikasi, peserta diwajibkan mencantumkan kredit yang berisi info
pengembang, dan sumber/referensi yang digunakan. (apabila menggunakan aset
dari pihak lain)
- Materi
:
- Pelajar
Berisi tentang sosial budaya ( Misalnya : Kenakalan Remaja,
Pendidikan Karakter, Budi pekerti, Kesenian Indonesia, Kebudayaan Indonesia,
Peninggalan sejarah, dan lain-lain)
- Guru
Berisi tentang materi pembelajaran sesuai mata pelajaran
yang di ampu dengan mencantumkan tujuan pembelajaran ( mata pelajaran yang
diampu dicantumkan dalam surat ijin).
- Umum
V-Lab
Berisi tentang simulasi praktikum di laboratorium sekolah,
dengan menyertakan lembar kerja praktikum (judul, tujuan, dasar teori, hasil
pengamatan, pernyataan, dan kesimpulan ) dalam bentuk PDF.
- Umum
Game Edukasi
Berisi tentang aplikasi permainan yang mengandung unsur
pembelajaran.
Membantu orang untuk mempelajari subjek tertentu,
mengembangkan konsep, memperkuat pengembangan, memahami peristiwa atau budaya
historis, atau membantu mempelajari keterampilan saat bermain. Mengandung
prinsip-prinsip pembelajaran dan cenderung insrruksional (ditunjukan adanya
storyline) serta dapat memberikan pengalaman yang menarik dan menyenangkan.
- Disajikan
dengan menggunakan Bahasa Indonesia yang baik dan benar, kecuali mata
pelajaran bahasa asing / daerah / muatan lokal.
- Peserta
yang masuk grandfinal 10 besar per kategori, menyertakan Source
Code atau Resource saat presentasi di
Grandfinal.
- Satu
karya hanya boleh di ikut sertakan pada satu kategori saja. Jika ditemukan
karya yang sama dan terdaftar pada lebih dari satu kategori, maka Panitia
Lomba Aplikasi Mobile Kihajar berhak mendiskualifikasi.
Ketentuan umum
Peraturan dan ketentuan umum dalam
pelaksanaan lomba ini adalah sebagai berikut:
- Panitia
tidak menerima komplain keterlambatan dikarenakan peserta tidak mengikuti
berita/ informasi dari panitia lomba.
- Pengumpulan
karya diusahakan 1 minggu sebelum batas akhir pengumpulan karya
- Panitia
berhak membatalkan kepesertaan calon peserta bila peserta atau karya tidak
sesuai dengan ketentuan yang telah ditetapkan.
- BPMPK
berhak mempublikasikan dan mendistribusikan 120 karya.
- Keputusan
panitia dan/atau juri tidak dapat diganggu gugat.
Post a Comment for "Lomba Aplikasi Mobile Edukasi Kihajar 2020 Untuk Pelajar, Guru dan Umum"